sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Especial Sobrenatural

Jogos sombrios ou espirituais,quem nunca ouviu falar do jogo do copo,compasso,da vela ou tabuleiro do ouijá...Todos já brincaram um dia ou tem vontade de brincar,eu tive vontade de pesquisar esses tipos de jogos...
Jogos desse tipo que meche com espíritos não é sempre bom jogar,mas quando bate a curiosidade é bom jogar,mas sempre seguindo as regras...
Durante algumas semanas estaremos aqui mostrando alguns desses jogos que causam aparições e sensações sobrenaturais...
Prepare-se para o especial sobrenatural...

O Jogo do Copo

Tabuleiro Ouija ou Tábua Ouija, criada para ser usada como método da necromancia, é qualquer superfície plana com letras, números ou outros símbolos em que se coloca um indicador móvel, utilizada supostamente para comunicação com espíritos.
Os participantes colocam os dedos sobre o indicador que então se move pelo tabuleiro para responder perguntas e enviar mensagens. Na verdade, há um jogo de tabuleiro registrado no Departamento de Comércio estadounidense com o nome de Ouija, mas a designação passou a servir a qualquer tabuleiro que se utiliza da mesma idéia.
No Brasil, há uma variante conhecida como a brincadeira do copo ou o jogo do copo, em que um copo faz as vezes do indicador para as respostas. Existem também apoios para a utilização de lápis durante as sessões.
O princípio em que se baseia o tabuleiro Ouija ficou conhecido depois de 1848, ano em que duas irmãs norte-americanas, Kate e Margaret Fox, supostamente contactaram um vendedor que havia morrido anos antes e espalharam uma febre espiritualista pelosEstados Unidos e Europa. Há também indícios de que o princípio teria sido aperfeiçoado por um espiritualista por volta de 1853, chamado M. Planchette[3][4], que teria inventado o indicador de madeira que é utilizado até hoje.

Explicação científica

Cientistas e céticos em geral atribuem o funcionamento do tabuleiro Ouija ao efeito ideomotor[5][6]. Segundo eles, as pessoas participantes da sessão involuntariamente exercem uma força imperceptível sobre o indicador utilizado, e a conjunção da força exercida por várias pessoas faz o objeto se mover. O físico inglês Michael Faraday realizou experimentos que provaram que movimentos inexplicáveis (nesse caso, das mesas girantes) atribuídos a fontes ocultas eram na verdade realizados pelos participantes dos experimentos[7].
mágico ilusionista e cético americano James Randi cita em seu livro An Encyclopedia of Claims, Frauds, and Hoaxes of the Occult and Supernatural que, quando vendados, os participantes do tabuleiro Ouija não conseguem produzir mensagens inteligíveis[8].

[editar]Explicação espiritualista

Alguns espiritualistas que acreditam que é possível fazer contato real com o mundo dos mortos argumentam que vendar os olhos dos participantes da mesa prejudica suas supostas capacidades mediúnicas. A idéia que fundamenta o argumento é que o espírito utilizaria os sentidos do participante durante as sessões. A maioria dos adeptos dessa teoria acredita que o tabuleiro não tem poder em si mesmo, servindo apenas como ferramenta para o médium se comunicar com o mundo dos espíritos

Críticas


Além das tradicionais críticas dos céticos, o tabuleiro Ouija também é criticado entre os espiritualistas. O famoso Edgar Caycedeclarou-os perigosos[10]. Críticos avisam que maus espíritos poderiam enganar os participantes e possuí-los espiritualmente.

No meio especializado, há diversos avisos contra o uso do tabuleiro por pessoas desavisadas. Há também notícias de tablóides relatando casos de suposta possessão demoníaca em decorrência de sessões envolvendo espíritos malignos.
Igreja Católica é crítica com o tabuleiro e a brincadeira do copo, assim como as experiências de seus fiéis na busca pelo contato com os mortos, em geral. A recomendação dos padres é que os fiéis se mantenham distantes de participações nesse tipo de evento.
Da mesma forma, Igrejas Evangélicas costumam acusar essas práticas como "brincadeiras com demônios" [13][14].
doutrina espírita orienta n'O Livro dos Médiuns que estas práticas devem ser evitadas uma vez que, normalmente, são utilizadas para curiosidades em geral e perguntas vãs apenas, longe da seriedade exigida no intercâmbio com a espiritualidade benfeitora, e, dessa forma, é mais provável a presença de espíritos levianos e zombeteiros, sem nenhum interesse com a verdade e com a dignidade, do que espírito bons e esclarecidos comprometidos com a divulgação das propostas morais e éticas da Vida.
A Petit Editora tem um livro muito elucidativo sobre o assunto "Copos que Andam" psicografado pela médium Vera Lúcia Marinzeck de Carvalho pelo Espírito Antonio Carlos onde é contada uma história verídica de uma menina que fez a brincadeira do copo e acabou atraindo para sua casa um espírito das trevas. O envolvimento foi tão grande que a menina acabou se suicidando.

Aparições famosas

  • Na serie televisiva SobrenaturalSam usa um tabuleiro Ouija para se comunicar com seu irmão Dean quando este se encontrava em coma pelo acidente de carro que foi sofrido pela dupla e seu pai.
  • Apareceu logo no início do livro 4 da série Diários do Vampiro de L.J Smith, onde a personagem Bonnie, uma suposta médium, tenta se comunicar com a amiga Elena após sua morte.
  • Apareceu no clipe Memórias da cantora Pitty, onde ela e sua banda entram em uma casa abandonada e fazem o jogo do copo, até que aparecem espíritos.
  • Na série Televisiva "Charmed", o aparecimento é constante desde o epísódio piloto.
  • O escritor G. K. Chesterton utilizou um tabuleiro Ouija durante um período de depressão e ceticismo e depois disso passou a ser fascinado pelo ocultismo
  • Brandon Flowers, vocalista da banda The Killers, utilizou o tabuleiro e passou a ter medo do número 621. A data também se relaciona com o dia de seu aniversário, 21 de junho.
  • No filme O Exorcista de 1973, Regan Macneil é possuída depois de utilizar um tabuleiro Ouija.
  • Tambem na serie televisiva Assombrações do Discovery Channel, uma medium usa o tabuleiro para falar com um espirito demoniaco chamado Aloysius
  • Na série de TV O Mundo Perdido o tabuleiro Ouija é usado por todos os personagens para se comunicar co Ned Malone no mundo espiritual até quando chega um deus de uma das tribos que habitavam o platô ameaça-os com facas sem que nenhum perceba até Ned indicar as letras da palavra CUIDADO
  • No Clipe Memórias (canção) da Pitty,usam o tabuleiro num cemitério
  • O guitarrista da banda estadunidense MetallicaKirk Hammet, possui uma guitarra com o fundo caracterizado como um tabuleiro de Ouija.
  • No filme Atividade Paranormal de 2008, as personagens tentam contato com um suposto fantasma ou demônio utilizando este tabuleiro.
  • Na série de TV Kyle XY, Kyle tenta descobrir coisas sobre o seu passado utilizando um tabuleiro ouija.
  • Na série YuGiOh!, o personagem Bakura utiliza uma carta com o tabuleiro, fazendo o monstro Necrófaga das Trevas escrever a palavra FINAL. Se a palavra tivesse sido completada, Yugi teria perdido o duelo automaticamente.
  • Na série Friends, no episódio 14 da 3ª temporada, as personagens Phoebe Buffay e Mônica Geller aparecem jogando logo no início do episódio, mas o assunto não é explorado pela série.
  • No filme Amityville 3 de 1983, com as personagens Lisa Meg Ryan, Susan Baxter Lori Loughlin e Melanie Candy Clark.
  • No cd The Drug in Me Is You da banda Falling In Reverse existe uma faixa chamada "Don't Mess With Ouija Boards"
  • O guitarrista da banda Black Veil Brides tem uma guitarra em que aparece o tabuleiro de ouija, no video clip Perfect Weapon.
  • No jogo Castlevania Symphony of the Night, em Marble Gallery, e possível encontrar um inimigo chamado "Ouija Table", que é uma mesa flutuante.
  • Na música "Ouija board, Ouija board" faixa do disco Bona Drag, o cantor Morrissey, explora o assunto de uma forma doce. Na letra da musica, a utilização do tabuleiro tem a finalidade de matar a saudade de uma pessoa querida que se foi.
  • No jogo La Piedra de Anamara há uma fase que você usa um Tabuleiro Ouija, pra se comunicar com um espirito do jogo
  • Fonte Wikipédia

A "Brincadeira" do compasso - História


A Brincadeira do Compasso

Três jovens com idade de quinze anos cada um, descobrem em um livro uma brincadeira onde se usa um compasso e um círculo com letras para atrair espíritos e poder prever o futuro. Era década 70 onde muitas coisas novas estavam sendo descobertas. Assim fizeram, Alice, Rogério e Ludmila. Se ruiniram na casa de Alice que estaria sozinha em uma noite de luar naquele verão. Sentaram-se na mesa da cozinha, desenharam um círculo em um papel, escreveram as letras do alfabeto acompanhando o desenho e as palavras "Sim" e "Não" nas laterais. Antes de começarem eles conversam e com um pouco de medo se certificam do ato. Rogério começa, segura o compasso no centro e pergunta se eles podem iniciar as brincadeiras: O compasso gira, gira e cai no Sim. As meninas começam a rir e dizem que ele fez de propósito, mas Rogério jura que não. Ludmila é a segunda a mexer e pergunta se o espírito que está com eles é homem ou mulher, e mais uma vez o compasso gira mas não aponta para nenhum lugar, ela desiste e passa a vez para Alice que insiste na mesma pergunta mas desta vez eles constatam que quem está com eles é um homem. Os amigos muitas vezes param e começam a rir um das caras dos outros mas com o passar das horas o assunto vai ficando sério. Em uma de suas perguntas Rogério questiona o espírito sobre como haveria sido sua morte. A resposta é breve: "Dolorosa" o compasso soletra em suas voltas. Eles cada vez mais vão ficando curiosos, e vão se esquecendo que quanto mais tempo eles segurarem um espírito mais almas poderão ser atraídas para perto deles. Alice faz uma pergunta curiosa e assustadora: "Como era a pessoa que havia matado Paul, como era chamado o homem americano que estava em forma de espírito respondendo as perguntas." Letra por letra o compasso roda, e ele descreve como uma pessoa de máscara branca e roupa preta que com uma faca o esquartejou.
Alice fica assustada e larga o compasso que misteriosamente faz um pequeno movimento na mesa, mas que ninguém percebe. Já completava duas horas que eles estavam atraíndo espíritos para dentro da casa de Alice. Ludmila começa a duvidar da veracidade do espírito e pede uma prova. O compasso roda, roda, roda e nada acontece quando Ludmila que estava apoiada na mesa acaba escorregando e enfiando a ponta do compasso em sua mão. O corte havia sido bem grande e muito sangue estava na mão esquerda da menina. Os amigos desistem na hora da brincadeira e ajudam a fazer curativos.
O que eles não esperavam era que a maldição estava apenas começando. Um mês depois do susto eles decidem terminar a brincadeira, porque assim como tinham pedido para entrar na brincadeira, com o acidente de Ludmila haviam esquecido de perdir para sair. Recomeçam o jogo, Rogério pede para que Paul retorne mas não tem resultados o mesmo aconteceu com Alice e com Ludmila foi diferente, Paul retorna e gira o compasso até se formar a palavra "Sorry" onde dizia-se responsável pelo acidente da menina. Todos ficam aterrorizados e conseguem sair da brincadeira e juram guardar segredo sobre aquilo. Dez anos se passam. Alice, Rogério e Ludmila não se falavam mais devido ao rumo que a vida de cada um havia tomado. Ludmila havia se tornado uma pessoa que se interessava por assuntos místicos e acabou descobrindo que quando uma pessoa é ferida em alguma brincadeira com espírito ela carregaria o mal por toda sua vida. Com isso, começou a buscar ajuda em vários lugares espíritas. Pensando estar livre, segue sua vida com muita felicidade. Agora nos dias atuais, Ludmila já estava casada e tinha uma filha de 7 anos. Nos últimos meses ela não estava muito bem, na maior parte do tempo sentia-se inquieta e tinha muitas dores na mão onde o compasso havia machucado. Ela já havia deixado o espíritismo de lado, mas volta a pegar seus livros para fazer algum ritual de cura. Assim em uma noite em que ela estava sozinha, fez várias rezas, sentiu-se mais leve e foi dormir. Seu marido chega por volta das onze horas da noite com sua filha pois haviam ido à uma festinha de aniversário. Ludmila nem percebe e dorme em sono profundo. Passava das duas da manhã, Ludmila se levanta sem fazer qualquer barulho, parecendo estar com hipnose vai até o escritório da casa pega um estilete e caminha em direção ao quarto de sua filha, entra quieta chega perto da menina. A pega pelo pescoço e com uma força animal a joga contra a porta do quarto, a pequena criança perde a fala e não consegue gritar. O pai dormia profundamente e nada ouviu pois o quarto do casal ficava no andar de cima da casa. Ludmila ergue o estilete e violentamente ataca sua filha que tenta se defender com a mão mas de que nada adianta. A criança quase morrendo olha para Ludmila e diz "Mamãe te amo" e caí toda ensangüentada perto da porta de seu quarto que estava com a marca de sua mão.
Ludmila em transe segue para seu quarto com a intensão de matar seu marido, mas desta vez utiliza de uma faca que pegou na cozinha. Com muito ódio dá um golpe certeiro em seu marido que morre na hora, após isso passa a faca no corpo arrancando toda a pele. Muito sangue estava na cama, Ludmila muito calma se deita como se nada tivesse acontecido. Dorme por umas duas horas, o relógio marca quatro da manhã, Ludmila acorda com um barulho, quando olha para seu lado vê muito sangue e seu marido morto, grita desesperadamente e sai correndo pela casa. Quando chega na sala se depara com um vulto de um pessoa alta. Ela se assusta e fica sem reação, aquela coisa se aproxima dela e diz que ela o libertou do mundo dos mortos quando matou seus dois familiares e diz que ele esteve dentro dela desde o dia da brincadeira do compasso onde ela havia se machucado. Ludmila olha no rosto e nota que possui uma máscara branca, capa preta e uma faca em sua mão, do mesmo modo que o espírito havia contado para eles no dia da brincadeira. Na verdade Paul apenas iludiu os garotos e ele não era uma simples pessoa e sim um dos Demônios das trevas agora livre. O espírito ficou dentro dela por todos esses anos até achar um modo de sair e ficar livre. O dêmonio olha para Ludmila e sem piedade enfia a faca em seu olho, a lâmina atravessa e sai do outro lado da cabeça. E assim como ela fez com seu marido, o espírito fez com ela, arrancou sua pele e com seu sangue, perto de seu corpo escreveu "Sorry", a mesma palavra que ela viu quando havia se machucado durante a Brincadeira do Compasso.



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